みなさんこんにちは!
今回は序盤のアイテムについての動画です。
今回は序盤アイテムをどれを作ったら良いのかやこのアイテムから入ると良いといわれてる理由について紹介していきたいと思います!
現在のオートチェスのアイテム一覧表
まずは現在の合成アイテムはこのような感じになっています。
こちらの表にもちょっと記載がありますが、今回はアイテムをいつ作るのがおススメかを表にまとめてみました!
今回は6つの段階に分けてアイテムを分類し、どのラウンド帯から作るのがおススメかも分かるようにしてみました。
最後は使うけど序盤作ってもあんまり強くないアイテムとかもあるので、こちらの表を参考にしていただけたら嬉しいです!
構成の特徴に合わないアイテムを持たせているという事も見かけるので、アイテムに対応したおすすめ構成の傾向が分かるように色分けをしています。
赤丸が物理構成向きアイテム、青丸がスキル構成向きアイテム、緑が用途がはっきりしていたりどの構成でも使うことが多いアイテムです。
序盤の強いアイテム
物理構成では、飢血スティック、鋼の鎧、サンダーハンマーを序盤から作りたいです。
預言者が重なっている時やビーストの引きをしている時は、スタァビングローブもおすすめです。
この4つのアイテムから入れると最終的に向かう構成のエースが引けた時に活躍してくれるので、作成をお勧めします。
また、他のアイテムのかみ合わせが良かったり、中盤までの繋ぎの形でも十分活躍してくれるアイテムなので評価が高いです。
近接・遠隔駒関係なくキャリーに持たせられるので、その点も評価ポイントです。
注意点などがあるアイテムを紹介します。
鋼の鎧
アサシンから入る場合は、鋼の鎧の効果が薄れてしまうので、あまり動かない前衛や中衛の駒、トークンを出す駒に持たせると強くなります。
鋼の鎧は自分にも味方にも効果がのるアイテムなのがとても強いです。
アイテムを持っている駒の2マス範囲が効果対象ですが、範囲は円形で計算されているので、斜め2マス目には効果範囲外になるので注意してください。
この配置だと赤狐の剣士の隣は範囲対象外です。
鋼の鎧を作った時は、範囲内に駒が入るようにアイテムを持っている駒の配置を気にしましょう。
スタァビィングローブ
序盤マナとしても活躍します。
最終的には物理構成ならキラを付けれるし、スキル構成なら体力アップとスキル吸血が優秀で評価できます。
命の水晶(+250)古竜の骨髄(+650)なのに、キラの恨みになった瞬間+1800になるので、かなり伸びしろのあるアイテムです。
注意点としては、自傷ダメージでバリアを剥がしてしまうのと、メイジ9が卓にいる時はスタァビングローブのダメージで凍ってしまうので注意が必要です。
構成が決まったら作るアイテム
大体10ラウンド前後には最終構成を決めれていると思います。構成が決まったら作り始めるアイテムは2段目です。
「バーストライフル」と「精製ハンマー」は、初めから作ってしまうと、エースを近接か遠隔か選びにくくなってしまうので、構成が決まってから作ることが多いです。
「アイスプレートメール」は構成が決まってから作るアイテムですが、序盤の駒がメカ進行、賢者雷影やジェイドアーミーが引けた場合のパンダマン進行、雷スピリットがいる場合の進行の場合は早めに作成する場合もあります。
序盤から作ったらこのアイテムのおかげで勝てるというわけではないので、構成が決まってから作るアイテムに位置付けました。
もし、バーサーカーが早くも引けている場合は「サクリファイスワンド」を作ってバーサーカーの火力アップを狙うこともあります。
「儀式宝杖」はサクリファイスワンドより優先することが少ないので、サクリファイスワンドを作った後に作ることが多いです。
「ブレードブレーサー」は少し特殊で、序盤から前衛に持たせても強いのですが、終盤は他の鎧系アイテムを作りたいこともあるので、ウィングス9に行くときで大樹が重なっている時や今だとシャーマン裏切りに行く時に作ると良いと思います。
「聖杯の恵み」は回復力をアップしてくれる優秀なアイテムなので、マスク系のアイテムがある場合は作ることをお勧めします。特に中盤から終盤にかけてはこのアイテムの有無でエースの耐久が変わります。
「リワインドオーブ」はディバインやスキル構成、太古族に行くときに作成します。優先して作ることはないかもしれませんが、魔力の結晶が余っている場合はCTを早めてくれるので合成することがおススメです。
ただ、MPの溜まりが遅い駒や他のMPを溜めるアイテムがまだ作れていない場合は、魔力回収効率が下がってしまうので、一度合成は待っておきましょう。
周りを見て作るアイテム
周りへのメタアイテムだったりするのでアイテム別に解説します。
メイス
周りに物理が多い時、ウィングスが多い時は作るのがおススメです。また対物理に対しても、スキル構成に対しても働くアイテムなので、物理構成に行くときはほぼ必須アイテムといっても過言ではありません。
相手のエースの回復による耐久力を下げます。
またウィングスの回避もできなくなります。
スキル構成に対してはスキル吸血を邪魔してくれるのでメイスはかなり活躍の場が広いです。
儀式も回復阻害がありがますが、メイスは通常攻撃で回復阻害を行います。
儀式はスキルが当たったら回復阻害です。
慈悲ペンダント
一番攻撃力の高い駒を一定時間武装解除といって攻撃も移動もできない状態にすることです。
ただしスキルは打ちます。
このペンダントは周りに物理構成がいる時は作るとかなり対策ができるのでお勧めです。
フェイトローブ
スキル無効化と、魔法防御をアップしてくれます。
周りにメイジが多い時、パンダマンが多い時、CC駒が多い時には作っておきたいアイテムです。
周りを見て、メイジが出そうな人がいないか?CC駒(光羽のアーチャー、アクアハンター)、パンダがいないか確認してから作りましょう。
全くいない場合は、優先度を下げて大丈夫です。
いる場合は優先度を上げないと転げ落ちるように体力が削られてしまうので気をつけましょう。
グリントリング
特定の構成では必須アイテムになる場合もありますが、一般的には、相手の後ろから倒した方が勝てる時や相手のエースの近くに飛んだ方がエースを守れる時に使用するのがおススメです。
相手を後ろから倒した方が良い場合は、後ろに脆いエースがいる場合です。ハンターやメイジが代表例です。
相手のエースの近くに飛んだ方がエースを守れる場合は、相手がドワーフを出している場合です。相手の近くに飛んでいくと、ドワーフの効果で一番体力が低い敵から攻撃するので、自分のエースは攻撃されないのに、攻撃できるという状況を作れます。
呪われた吸血のマスク
スキル吸血がついているので、スキル系の構成で作ることが多いのですが、中盤から終盤にかけてはケーブがいる場合は作るとエースを守れます。
呪われた吸血のマスク系アイテムはHPを失うごとにアイテムスキル効果がアップしていくので、特に災いの兆しが引けてからのケーブとの対面が多くある場合は作っておくとかなり活躍します。
上位アイテムをみてから作る
上位アイテムを見て上位合成素材が良ければ作るアイテムです。
必殺の剣
必殺の剣はマニアが強いです。
マニアは物理構成に持たせると大体強いアイテムです。
マニア必殺という組み合わせでも強いので、折れた剣が沢山ある場合は、作ってみましょう。
何もなかったら作る
何もなかったら作るアイテムはパルスワンドです。
パルスワンド自体は優秀です。
ただ、魔力の結晶の派生アイテムや魔法の杖の派生アイテムに優先度が高いものが多いため、必然的に優先度が下がりました。
40R以降に作れるアイテムがなければ、40ラウンドより後は下位ドロップアイテムが落ちないため、本当に何も作れなかったら作ると良いでしょう。
作らない
自然の刻印は基本的に作りません。
またよくあるアイテムの間違いについて最後にシェアします!
前回より少しアップデートしました。
マナアイテムが意味ないのに、つけてるパターン
パッシブスキルを持っている駒にはMP回復系のアイテムは意味ありません。
パッと見でパッシブかどうか判断する方法はHPの下にMPのゲージがなければパッシブスキルの駒です。
戦神に意味ないアイテムをつけてるパターン
戦神はスキル攻撃しかしません。
そのため、通常攻撃した時に効果がのるアイテムを持たせても意味がないので注意しましょう。
キャノングラニーにリフレッシュの球は意味ない
スキルで弾を沢山撃ってくれそうだなと思ってしまいますが、スキルを撃っている時間が長すぎてアイテム効果が乗りません。
たくさんスキルを撃って欲しい場合はディバインをつけた方が強いです。
太古族のメタに慈悲ペンダントが意味ない
太古族は物理構成に位置付けされるので、エースを初手武装解除したくなりますが、太古族は制御効果を無効化するので、慈悲ペンダントや平和の涙の武装解除は効きません。
太古族についてもっと詳しく知りたい方は太古族検定を是非受けて見てください!
スキル効果UPのバフが乗りそうで乗らない駒
セイウチボクサー、エンバーブレード、赤狐の剣士、光羽のアサシン、キャノングラニー、ロストガーディアンのスキルは魔法の杖や魔法の杖の派生アイテムを持たせてもスキルの火力はアップしません。
ただ、最終局面で駒同士がタイマンになった時に、ペンギンに変身させて殴り勝つという戦略を採用した場合は、持たせている場合があります。
まとめ
今回はアイテムについて紹介しました。
アイテムについては結構見解が分かれる部分もあると思うので、自分はこういう優先度だとかあれば動画のコメント欄で教えてください!
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