【S33】アプデ情報フィードバックと確認事項@中国

※Dotaオートチェスの情報を参照したフィードバックも多いので注意

1. 一角獣

パッシブ「チャーム」の攻撃速度低下値を15%/20%/30%から20%/30%/40%に増加

2. [ワイバーン]

アップデート後、[ワイバーン]スキルの仕組みが変更されました。「氷結状態の味方ユニットは移動不能となり、敵ユニットの通常攻撃の対象にもならない」という説明文は、実際の効果と一致していません。現在、氷結状態のユニットは敵ユニットの通常攻撃の対象にもなりますが、通常攻撃ではダメージを与えることができません。これは攻撃側にとって大きな不利であり、効果のないユニットに攻撃力が無駄に費やされます。次のパッチでこの問題を特定し、修正することをお勧めします。

3. カーネーションエルフ

カーネーションエルフの雄叫びスキル「棘の鎖」が、敵のミスリルアーマーのアクティブスキルを誤って発動させてしまうことがあります。ミスリルアーマーが発動しても、装着者は棘の鎖による拘束制御に抵抗できません。そのため、花精霊のスキルがミスリルアーマーのアクティブスキルを誤って発動させないように、この相互作用を最適化することをお勧めします。

4. 「深海の守護者」

スキルの特殊効果と「影」使い魔のアクティブスタン効果は、すべて「岩の精霊」スキルの「投げる」特殊効果(視覚効果と音響効果の両方)を流用しており、非常に混乱を招きます。このような混乱が続くと、制作チームが慎重すぎて注意が足りないと感じてしまうでしょう。

追伸:【深海の守護者】のスキルエフェクトは技術的に完全に置き換えることができます。グループ内のXiaoqiさんのスクリーンショットフィードバックをご参照ください。「オートチェスの英雄」ミニゲームでは、【深淵の守護者】はすでにスキルエフェクトを付与しているため、【岩の精霊】のスキルを再利用する必要はありません。

5.不死騎士

以前グループで報告があった通り、スキルの「シールド値」とシールド失敗時の魔法ダメージ値がイラストブックのテキスト説明と一致していません。これは修正されましたか?

6. ライトドラゴン

スキルの実際の幅は、ハンドブックの図の記述と一致していません。DAC値と比較すると、長さ(最大距離)が短くなっています。

7. 逆転の証

装備のボーナスダメージ効果と自傷/ダメージ反射効果の相互作用バグは修正されましたか?

例えば、「氷河の戦士」の呪われた槍、「天鏡の盾」、「報復の護符」、「棘の捕食者」の「棘の殻」などが反射します。

8. キラとトーテムの関係

ホーントーテムの出現タイミングとキラの絆のタイミングに矛盾はありますか?

下の図に示すように、キラはゲーム開始時に合計8体の味方を捕食し、戦闘開始時には2体しかいませんが、ホーントーテムはチェスの駒10個×3=30HPとして計算されます。

これは、戦闘が始まる前の最も早い段階でキラが貪り食うという以前の説明と矛盾しています。

9. 火のスピリットの意志

召喚スキルを持つチェスの駒に「火のスピリットの意志」を装備させると、復活後に絆が失われる(正解)だけでなく、所持している「死者の書」の「召喚回数+1」効果も失われるとのことですが、この解決ロジックは妥当なのでしょうか?

10. スペースウォーカー

[スペースウォーカー]が[マジックミラー]を装備した後、クローンはDACと同期し、本体のエネルギー収集を支援できるようになります。

11.AOEスキルについて

[亀乗りの長老]や[嵐のシャーマン]のような強力なAOEスキルは、依然として「まず1体のポイントターゲットを決定し、そのターゲットを基準にスキルを発動し、その周囲xxx範囲内のユニットにダメージを与える」という詠唱範囲選択方式を採用しています。

そのため、一定の確率で、いわゆる「スキルを複数のターゲットエリアに発動する」という動作は誤りとなります。
ランダムに選択されたユニットがグリントスタッフや長距離変位効果を持つスキルを選択すると、その後スキルを発動する際、その方向は当該スキルの移動に追従し、最終的には「ターゲットから外れてしまう」ため、厳密に複数のターゲットエリアへの発動に従うことはありません。

今後、この相互作用の問題を観察し、最適化に注力することをお勧めします。

12. 致命の暗殺者

回避率がDACと連動するようになり、20%/30%/40%から30%/40%/50%に増加しました。ダメージ倍率は300%/400%/500%に調整され、クリティカル率は15%に固定されました。

13.日のスピリットと光のスピリットを一時的に外すことをお勧めします。

14. パンダマン

パブリックプールに存在しないパンダマン(およびフライングゾンビ、スモールキャップ、スリープレスなどの将来のパンダマン)も、DACカードプールルールに従って同期できます。

売却後、パブリックプールにシャッフルされ、他のプレイヤーが回収できるようになります。

15. ソウルブレイド

ゴーストの発生に関する問題 (例: 発射物、発生までの時間が長い、即時発生しない、発生場所の制限など)

「ソウルブレイド」のゴーストが「輝きの冠」の装備効果を正しく継承しているか確認できますか? 視覚効果からは分かりません。

16. [占星術師]

スキル[ガイアの怒り]は、DACの隕石を参考にして、スキル範囲が狭すぎるかどうかを確認できますか?

17. [スピリットアミュレット]

パッシブ効果を追加:「着用者とその召喚獣はマインドコントロールを受けない」

18. 「神の使徒の魔晶」

装備効果の記述は「アクティブ(能動的)」であるにもかかわらず、実際には「パッシブ(受動的)」として機能しているという問題があります。

この問題は、【シャーマン】のシナジー効果を有効にした上で、シャーマン駒に【神の使徒の魔晶】を装備させることで確認できます。

19. 浄化のオーブ

通常攻撃を行わずにアイテムのアクティブ効果が早期に発動する。この現象はシャーマン編成でも確認されています。個人的には、通常攻撃を行わずにアクティブ効果が早期に発動するという設計ロジックは不合理だと感じています。

20. [エクソシズムアーマー]

アクティブスキル発動時、回復するマナが25から30に増加します。

21. 「王のローブ」

装備は、着用者に「ナイトデーモン」や「シャーマン」などの絆効果を正しく付与できません。DACはバージョンアップ時にこのT4装備を削除しており、現在の環境では「王のローブ」の使用率が非常に低く、「T4装備プールを汚染する」レベルであるため、モバイルゲーム側もこの問題を直接修正せず、この装備を削除することも検討できます。

22. イモータル

装備の再付与(または再トリガー)時に、強力なデバフ解除効果が追加で発生していますが、この説明が装備のテキスト記述から漏れております。プレイヤーの皆様の誤解や混乱を防ぐため、記述の追加をご検討いただけますと幸いです。

23. [天鏡の盾]

【天鏡の盾】の反射ダメージで吸血が発動するという問題(または仕様)についてです。

具体的には、吸血装備がある場合、物理の通常攻撃を反射した際に物理吸血が発動します。さらに、術士のシナジー効果による吸血効果がある場合は、魔法ダメージを反射した際にも吸血が発動します。」

24. [火のスピリットの意志]

装備の装着者が、その装備の効果がトリガーされている場合と、されていない場合とで、回復量が異なるという問題があります。

また、【キラ】のシナジー効果で味方ユニットを捕食した後に、時折、回復量が異常になる問題も発生しています。

(ちなみに、前回の連休前にご報告があった、「どちらか一方のプレイヤーが【災いの兆し】に装着すると、回復量が異常になる問題」は解決済みでしょうか?)

25. 棋士レベル9(体力1点入力)と棋士レベル10(体力2点入力)の勝利時のダメージが削除されてます。

ただし、この変更をプレイヤーに知らせず、彼らが多くの試合を通して自分で発見する形は避けてください。必ず、アップデートノートまたは開発者FAQ動画で言及し、周知徹底をお願いします。

26.聖遺物

新しい/古い遺物をできるだけ早く追加/削除し、ゲームあたりの遺物プールのオプション数を 8 から 10 に増やして、遺物システムにさらに多くの変数と活力を出してほしいです。

現在、ゲームをプレイしていて、「意図せず2つの遺物(例えば【ゴアの変身】や【スコレの鎌】など)を引いてしまう」と、特に【混沌の契約】と対戦している場合(片方だけが特定の遺物に拘束される相互作用が特に不健全です)に、大きなテンポのロスとなり、ゲームの勝敗に直接影響を及ぼすことがあります。

つきましては、これら2つの遺物価値を早急に調整するか、あるいは新しい遺物を導入してこれらとローテーションさせることをご提案します。

また、神器「神の神秘の果実」の報酬の上限と下限の幅が大きすぎることも明白な問題です。この報酬を、DACのシステムのように1~7ゴールド+経験値のランダム報酬から、2~現在のプレイヤーレベルのゴールド+経験値のランダム報酬へと調整することを推奨します。

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